„Silent Hill 2 Remake”. Rozmawiamy z twórcami wyczekiwanej produkcji
Obserwuj nas na instagramie:
Rozmawiamy z Mateuszem Lenartem, Creative Directorem i Lead Designerem studia Bloober Team.
Bloober Team i Silent Hill
O tym, że Bloober Team zajmie się grą z serii Silent Hill, zakulisowo mówiło się od dawna. Już poprzednia produkcja polskiego studia, The Medium, czerpała garściami z dzieła Konami. A od paru tygodni to już oficjalne: pokazano trailer remake’u kultowego Silent Hill 2, produkcji, za którą odpowiedzialna jest ekipa z Krakowa.
Podzielisz się swoją osobistą historią związaną z serią Silent Hill? Byłeś, jesteś jej fanem?
Mateusz Lenart: Podobnie jak wielu innych pracowników Bloober Team, grałem w serię Silent Hill jako nastolatek. Wydaje mi się, że wtedy jeszcze nie rozumiałem wszystkich poruszanych w niej aspektów, szczególnie w drugiej odsłonie serii. Natomiast atmosfera gry została ze mną na długo i często wracałem pamięcią do poszczególnych miejsc, postaci i potworów. Gdy rozpocząłem pracę w Bloober Team, Layers of Fear [psychologiczny horror stworzony przez studio z Krakowa – przyp. red.] było pierwszym projektem, który miałem przyjemność tworzyć. Właśnie wtedy, już z dużo większą świadomością, na nowo powróciłem do serii, czerpiąc inspiracje do naszych gier.
Jak doszło do współpracy z Konami?
Seria Silent Hill była dla nas bardzo ważna jeszcze za czasów pracy nad wspomnianym Layers of Fear. Tworząc nasze gry, często czerpaliśmy z pewnych aspektów tych kultowych produkcji. Projekt The Medium, ale także wcześniejsze produkcje, zwróciły ich uwagę na tyle, żeby zacząć o nas myśleć na poważnie. Współpraca z Akirą Yamaoką, a także historia tworzenia gier o podobnej do Silent Hill atmosferze, otworzyły nam drzwi do potencjalnego działania. Długotrwałe rozmowy i spotkania, zarówno w Polsce, jak i w Tokio zaowocowały rozpoczęciem tej współpracy, której pierwsze efekty możecie już zobaczyć na własne oczy. To, co nas bardzo cieszy, to fakt, że Konami doceniło nasze zaangażowanie, znajomość serii, pasję, jaką darzymy cały gatunek. Mamy w tym doświadczenie i świetny zespół, który zna horror jak mało kto.
Remake to dobra okazja, żeby poprawić niedociągnięcia; co było pierwszym aspektem kultowej już przecież gry, który chcieliście zgodnie oszlifować?
W pierwszych miesiącach pracy nad Silent Hill 2 Remake bardzo mocno ogrywaliśmy oryginał i szukaliśmy wszystkich możliwych informacji na temat gry, a także tego, jak fani ją odbierają. Budowa świata i fabuła gry to jej najmocniejsze strony. Jednym z wątków, który budził pewne kontrowersje wśród fanów był natomiast system walki.
Na jakie unowocześnienia, oprócz zapowiedzianej już kamery znajdującej się nad ramieniem postaci, się zdecydowaliście?
Od premiery oryginalnej gry minęło już 21 lat. Technologia poszła mocno do przodu i wiele z rozwiązań, które działały w grach z tamtych czasów, teraz są już zwyczajnie przestarzałe – jak wspomniany już system combatowy, SI przeciwników, czy ogólne podejście do budowania poziomów pod kątem gameplayowym były głównymi aspektami, nad którymi chcieliśmy się pochylić.
Czy remake będzie stuprocentowo wierny oryginałowi, czy macie swobodę, jeśli chodzi o przynajmniej lekką modyfikację scenariusza?
Od samego początku zdecydowaliśmy wspólnie z Konami, że nie chcemy tworzyć kolejnego remastera, ale pełnoprawny remake tej kultowej gry. Jednocześnie niektóre jej aspekty chcieliśmy zostawić prawie niezmienione. Przykładowo, od strony fabularnej gra wytrzymała próbę czasu. Zdecydowaliśmy się zachować wszystkie wątki historii, jedynie gdzieniegdzie unowocześniając dialogi i dodając trochę wątków, aby jeszcze mocniej wciągnąć graczy w tę ujmującą historię.
Pracujecie między innymi z Masahiro Ito i zastanawiam się, jak wygląda współpraca przy projektach postaci czy środowisk; jest szansa na odważny redesign stworów?
Design potworów to jedna z bardziej ikonicznych rzeczy z oryginalnej gry. Gracze pamiętający Silent Hill 2 wiedzą, że wygląd przeciwników był mocno związany ze stroną fabularną i warstwą symboliczną. Wspólnie z Masahiro Ito już na początku produkcji zdecydowaliśmy, że skupimy się na unowocześnieniu oryginalnych projektów, a nie tworzeniu czegoś kompletnie od zera. Przygotowaliśmy natomiast kilka niespodzianek w tym zakresie.
Jakie chwyty „straszące”, które lubicie i które wypracowaliście jako Bloober Team, udało się przeszczepić na grunt Silent Hill 2 Remake?
Gry Bloober Team są znane z budowania atmosfery grozy. Przez ostatnie lata, rozwijając się jako firma, dodawaliśmy kolejne mechaniki do naszych produktów, co spowodowało, że mogliśmy coraz mocniej bazować na budowaniu napięcia przez klimat gry, zamiast używać jumpscare’ów. Silent Hill 2 to gra, która właśnie na klimacie bazowała.
Jak zamierzacie wykorzystać doświadczenia nabyte do tej pory przy waszych grach?
Bloober w ciągu ostatnich lat przeszedł metamorfozę z małej firmy indie w znany na całym świecie podmiot z ponad 200 pracownikami, który tworzy duże tytuły. Tak jak inne studia, nabieramy doświadczenia i uczymy się tego, co robić, a czego unikać. Obecnie jesteśmy w punkcie, w którym możemy tę wiedzę wykorzystać i zacząć tworzyć gry, o których myśleliśmy od początku istnienia firmy.
Czy Konami narzuciło sporo ograniczeń dotyczących mechanik i fabuły? Dochodzi do negocjacji?
Konami jest świetnym partnerem przy tym projekcie. Współpraca przebiega w bardzo otwarty i kreatywny sposób. Po długich rozmowach na początku produkcji i ustalaniu kluczowych aspektów wyznaczyliśmy wspólnie kierunek, w którym chcemy podążać. Jakie aspekty gry należy poprawić, a czego lepiej nie ruszać. Wysokopoziomowo ustalaliśmy, jakie będzie nasze podejście do postaci, puzzli, kamery czy levelu designu. Cieszę się, że w tak zaawansowanym momencie produkcji mogę powiedzieć, że mamy spore zaufanie ze strony oryginalnych twórców gry, jak i Konami. Czujemy, że gra zmierza w dobrym kierunku.
Remake Silent Hill 2 to jedna z aż czterech nowych gier z tego uniwersum, powstanie również kolejny film będący jej adaptacją. Czy myślicie o tym wszystkim podczas pracy, że jest to istna sieć naczyń połączonych, czy staracie się unikać zbędnej presji i odseparować od oczekiwań?
Opieka nad wysokopoziomową wizją marki Silent Hill należy do Konami. Zespół, który został stworzony do przywrócenia tego wybitnego IP do świadomości ludzi, ma bardzo precyzyjny plan na rozwój. Dzięki temu my możemy skupić się tylko i wyłącznie nad Silent Hill 2 Remake. Cieszymy się, że powstanie więcej produktów w tym uniwersum, ale mamy szczęście podchodzić do tych wiadomości zwyczajnie z perspektywy fanów.
Rozmawiamy z Mateuszem Lenartem, Creative Directorem i Lead Designerem studia Bloober Team. Zobacz także Co obejrzeć po „Reniferku”? Te seriale powinny wam się spodobać Początki polskiego rapu: pierwsze kasety, dissy i nadejście Scyzoryka WROsound 2024. Zagrają m.in. Małpa, susk, Bisz i Kasia Lins Bloober Team i Silent Hill O tym, że Bloober Team zajmie się […]
Obserwuj nas na instagramie: