fot. Unsplash

„Kiedy gram online, zazwyczaj ukrywam swoją prawdziwą płeć”. Czy gaming coraz częściej jest kobietą?


09 grudnia 2022

Obserwuj nas na instagramie:

Mimo że już w 2020 roku ponad 40% osób grających w gry stanowiły kobiety, w tej dziedzinie popkultury wciąż królują stereotypy.

Wciąż te stereotypy

Tylko w 5% popularnych gier zagramy żeńską bohaterką, a na stanowiskach kierowniczych w 84% największych firm zajmujących się grami znajdują się mężczyźni. Czy gry to wciąż świat mężczyzn, w którym kobiety mają prawo czuć się wyobcowane? Spytaliśmy o to same graczki.

Baba, a umie grać w gry

Moja pierwsza rozmówczyni prosi mnie o zachowanie anonimowości. Od niedawna jest testerką gier i nie chce, by nasza rozmowa miała negatywny wpływ na jej sytuację w pracy. Jej typowy dzień polega na ciągłym wyłapywaniu błędów i opisywaniu ich w raportach. Do jej zadań należy np. przejście danych misji, nierzadko zrobienie tego w konkretny sposób. Czasami wymaga się od niej, by wyłapywała tylko jakiś rodzaj błędów. Innym razem skupia się tylko na jednym typie problemów, więc nawet gdy widzi, że po drodze coś innego nie działa, gra dalej.

„Musisz być spostrzegawczy i dokładny” – mówi mi. Obecnie gra na PC, chociaż w jej biurze są dostępne konsole. Nie może mi powiedzieć, jakie gry teraz sprawdza. „Tak naprawdę mam dosyć krótki staż grania. Oczywiście jako dzieciak grałam w jakieś Simsy, ale nie czułam wtedy, że jest to coś, z czymś się wiążę na dłużej. Pierwsza gra, która to u mnie zmieniła, to był Wiedźmin 3 na PS4. Odkryłam ją w trakcie pandemii w 2020 r. To wciąż jedna z najlepszych gier, w jakie grałam pod kątem fabuły, jak i dynamiki. To ona mnie wciągnęła w ten świat” – wspomina swoje początki. Polskie środowisko graczy jest jej zdaniem różnorodne: ludzie z gamedevu to bardzo otwarte środowisko, które wręcz zachęca innych do tego, by lepiej poznawać świat gier. Założenie, że „tylko chłopcy mogą grać w gry” spotykała tylko u „zwykłych” konsumentów gier.

„Zawsze myślałam, że tego rodzaju przekonania znikają gdzieś na etapie trzeciej klasy podstawówki, ale okazuje się, że nie. Nawet teraz gdy ktoś dowiaduje się, jaki mam zawód, spotykam się niekiedy z dużym zaskoczeniem, że baba, a umie grać w gry” – przyznaje.

„Kiedy gram online, zazwyczaj ukrywam swoją prawdziwą płeć i chowam się za nic niemówiącym nickiem. Sama już nawet nie wiem, czy robię to świadomie, czy nie. Ale raczej bałabym się zagłębić online np. w CS:GO” – opisuje swoje doświadczenia. Jej zdaniem byłoby na pewno lepiej, gdyby ludzie skupiali się na samej radości, jaką niesie ze sobą gra, a nie na tym, by psuć wszystko, co tej gry dotyczy. „Szczerze wierzę, że sporo internetowych hejterów totalnie by się dogadało z gamerkami, którym cisną online, gdyby tylko spotkali się na żywo. Może by w coś zagrali na co-opie. Nikt by wtedy pewnie już nie powiedział, że baby nie umieją grać” – kwituje.

Anonimowość nie pomaga

Pierwszą grą, w którą zagrała Tatiana Kowalczyk, moja druga rozmówczyni, była Tomb Raider 2. Wspomina, że miała wtedy 5 czy 6 lat i otwierający poziom wydawał jej się straszny, więc wybierała level „treningowy”. Teraz Tatiana pracuje jednocześnie w studiach Serious Sim jako Narrative Designer/Writer. Ma na swoim koncie udział przy produkcji dwóch wydanych gier – The Amazing American Circus i 112 Operator. Ponadto pisze dla CD-Action. Poza światem gier zajmuje się tworzeniem książeczki dla dzieci Riri i serce lasu. Robi to z zaprzyjaźnioną graficzką, Luizą Grechutą.

Tatiana wyjaśnia, że jako Narrative Designer tworzy fabułę gry, prowadzi dokumentację i pilnuje spójności narracji z pozostałymi elementami gry. W obecnych projektach odpowiada też za Writing, dlatego pisze również teksty. Funkcje Narrative Designera i Writera nieraz się ze sobą przeplatają. Zwłaszcza w tych mniejszych studiach ze skromniejszymi budżetami. „W mojej pracy bardzo ważny jest na przykład reaserch. Trzeba znać kontekst gatunkowy, a czasem też historyczny danego settingu, znać dzieła kultury, które go wykorzystują, i mam tu na myśli nie tylko gry” – mówi o swojej pracy Tatiana. W branży gier pracuje od 2014 roku – najpierw jako dziennikarka, a od 2019 r. jako developer. „Gry są dla mnie bardzo wielowątkowym tematem. Przede wszystkim jest to praca, ale to też punkt odniesienia, materiał do analizy, gdy patrzę na swoją pracę, jest to po części wyznacznik mojej wartości. Gry znaczą dla mnie bardzo dużo, bo były ze mną od zawsze” – przyznaje.

Jej praca zaczyna się od porannych calli. Zbierają się zespoły i rozmawiają o tym, jaki jest status oraz co trzeba zrobić. „Moje zadania są różne” – mówi – „Obecnie na przykład piszę teksty, reżyseruję aktorkę głosową, kontaktuję się z różnymi działami, odbijając od nich kwestie narracyjne”. Tatiana przyznaje, że ma małą styczność ze środowiskiem graczy. Rzadko gra w gry online, co najwyżej widzi co jakiś czas komentarze w sieci. „Myślę, że to może wynikać z tego, że środowisko jest młode, a anonimowość nie pomaga” – przyznaje.

Jednocześnie Tatiana podkreśla, że w świecie graczy jest też bardzo dużo fajnych osób. Tylko że ta część środowiska jest mniej głośna. Nie zmienia to faktu, że nieraz potraktowano ją niefajnie zarówno w środowisku graczy, jak i w gamedevie. Jednym z czynników miała być jej płeć. „Myślę, że podstawowym problemem są głęboko zakorzenione przekonania o tym, jakie są nasze role płciowe. To też sprawia, że niektóre zachowania nie wynikają stricte ze złej intencji, ale są w nas wdrukowane”.

Humor z męskiej szatni

W jej obecnych miejscach pracy na szczęście ludzie są wobec niej bardzo w porządku. Co nie zmienia faktu, że problem nie istnieje. „Kilka lat temu zwróciła się do mnie jedna z bardzo ważnych osób ze świata czołowych magazynów o grach. Dostałam propozycję na artykuł. Podziękowałam, wyraziłam chęć i zapytałam o stawkę. Otrzymałam odpowiedź, ale usłyszałam też, że wszystkie autorki pytają o stawkę już w pierwszym zdaniu” – mówi.

Pytam ją, czy środowisko graczy i gamedevu jest bardziej narażone na toksyczne zachowania względem płci. „Pokutuje przekonanie, wydaje mi się, że mylne, że kobiety nie lubią gier. To automatycznie sprawia, że to środowisko przyciąga więcej facetów. Tak więc kiedy jesteś jedyną kobietą na callu, nieraz musisz liczyć się z humorem z męskiej szatni”.

Czy to się według niej zmieni? „Społeczeństwo się zmienia, więc jestem dobrej myśli” – kwituje Tatiana.

Otwarte środowisko?

Joanna Pamięta-Borkowska pracuje jako freelancer dla redakcji magazynu CD-Action. Pisze dla nich artykuły, recenzuje gry, przeprowadza wywiady – wszystko o kulturze gier. Gra od 8. roku życia. „Pierwsza gra, w którą zagrałam w życiu, znajdowała się na kartridżu do polskiej podróbki NES-a, na którym było jakieś 100 różnych tytułów. Prawdopodobnie była to Contra, Mario Bros, Tetris lub Battle City. Jedna z nich” – wspomina Joanna.

Przez długi czas było to dla niej po prostu hobby, które traktowała czysto rozrywkowo. Lata później stwierdziła, że mogłaby zajmować się nimi zawodowo od strony badacza-dziennikarza. W branży siedzi szósty rok.

„Do dzisiaj zastanawiam się, jaka musi być konstrukcja psychiczna osoby, która tak bardzo wciąga się w gry, że gra jako dziecko, później jako nastolatek, a w końcu znajduje w nich przyjemność w wieku dorosłym” – przyznaje Joanna – „Myślę, że jest to jakaś mieszanka wyzwania z ciekawą historią i sprawczością tego medium. Ostatecznie jednak sprowadza się to po prostu do uwielbienia samego grania”. Zdaniem Joanny środowisko graczy może być uznane za dość hermetyczne, głównie dlatego, że posługuje się bardzo specyficznym językiem, ale z drugiej strony, nie różni się pod tym względem od innych hobbystycznych grup ludzi.

Znajdziemy tu ludzi w bardzo różnym wieku, często ze zbliżonymi do siebie zainteresowaniami – czytają podobne książki, oglądają te same filmy i seriale. „Na dłuższą metę jest to całkiem otwarte środowisko” – mówi Joanna.

Zaczepki i kiepskie sposoby na podryw

Jeżeli spotykało ją w tej społeczności coś przykrego, tylko z powodu faktu, że jest kobietą, dotyczyło do zazwyczaj gier MMO [Massively Multiplayer Online Game – przyp. red.], gdzie można mieć swojego avatara o konkretnej przypisanej płci. „Zdarzały się jakieś głupie zaczepki, dostawałam prywatne wiadomości, które nie miały nic wspólnego z grą oraz kiepskie sposoby na podryw. Natomiast nigdy nie spotkałam się z tym, by ktoś mi zabronił grać z jakąś grupą osób tylko dlatego, że jestem kobietą” – mówi Joanna.

Moja rozmówczyni uważa, że większą inkluzywność można osiągnąć, przełamując stereotypy na temat gier, w tym ten mówiący, że to najgorszy, najmniej ambitny rodzaj medium (w porównaniu z książkami czy filmami). „Przez wiele lat gry były domeną mężczyzn. Nie zachęcano dziewczyn do grania. Nawet dziś spotykam się z mindsetem, że gry dla dziewczyn to takie z księżniczkami, a cała reszta w katalogu jest dla chłopców – dla dziewczynek.

Kiedy już zaczęła pisać o grach, zawsze wkurzało ją, gdy ktoś komplementował jej teksty za „kobiece spojrzenie”, gdy samo bycie kobietą nie powinno być tu żadnym atutem. Liczyć się powinien sam tekst.

Pytam Joannę o grę, która w jakimś stopniu ją odmieniła. Mówi Planescape: Torment. „Ta gra była pod wieloma względami dla mnie zaskakująca. Bardzo podobały mi się w niej rozważania na temat śmiertelności. To było dla mnie wtedy coś zupełnie nowego. Grałam w nią, gdy byłam jeszcze nastolatką” – wspomina. Jedną z ostatnich gier, którą właśnie co skończyła, jest Pentiment. Wygląda jak średniowieczna księga (jest wzorowana na podstawie średniowiecznych manuskryptów). Gracz ląduje w małej miejscowości, XVI-wiecznej Bawarii. Musimy rozwikłać tam zagadkę tajemniczego morderstwa. Joanna zdradza mi, że dla niej to gra roku. „Właśnie pracuję nad jej recenzją. Jestem gotowa dać jej maksymalną notę” – mówi szczęśliwa.

Mimo że już w 2020 roku ponad 40% osób grających w gry stanowiły kobiety, w tej dziedzinie popkultury wciąż królują stereotypy. Zobacz także Nowe seriale, na które warto czekać w 2024 roku Hania Rani zagrała Tiny Desk Concert w ramach prestiżowej serii NPR „Pies i Suka”, czyli Ralph Kaminski i Mery Spolsky połączeni w remiksie […]

Obserwuj nas na instagramie:

Sprawdź także

Imprezy blisko Ciebie w Tango App →